Piotr Beling
International Joint Conferences on Artificial Intelligence (IJCAI), Montral, 19-26 sierpnia 2021
Prezentacja wyników zawartych w artykule opublikowanym w Artificial Intelligence i dotyczącym algorytmów przycinania gałęzi w drzewach meksowych.
Piotr Beling, Marek Rogalski
Artificial Intelligence, tom 283, strony 103262, March 2020, doi: 10.1016/j.artint.2020.103262
Artykuł dotyczy obliczania wartości Sprague-Grundy’ego dla krótkich gier bezstronnych, w których przegrywa gracz niemogący wykonać ruchu. Przedstawiamy w nim nowe metody skutecznie przycinające drzewa tych gier, nawet bez wiedzy dziedzinowej na temat badanej gry.
Piotr Beling
IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games, tom 9, numer 1, strony 76-87, March 2017, doi: 10.1109/TCIAIG.2015.2505240
W artykule zaproponowano ulepszenia i uogólnienia algorytmu Partition Search dające dalszą redukcję wielkości drzewa poszukiwań. Przeprowadzono także formalny dowód jego poprawności oraz sformalizowano system podziału gry dla problemu rozgrywki w otwarte karty w brydżu.
Piotr Beling
May 2016
Rozprawa doktorska napisana na Uniwersytetcie Łódzkim pod opieką prof. dra hab. Stanisława Goldsteina i obroniona na Politechnice Łódzkiej.
Piotr Beling
Metody Informatyki Stosowanej, nr 3/2011 (28), strony 5-18
Artykuł na temat efektywnego rozwiązywania problemu rozgrywki w otwarte karty w brydżu, opublikowany w Metodach Informatyki Stosowanej.
Piotr Beling
Praca magisterska, Politechnika Łódzka, Łódź, 2006, promotor: dr inż. Tadeusz Łyszkowski
Praca magisterska napisana na Politechnice Łódzkiej pod opieką dra inż. Tadeusz Łyszkowski, obroniona w roku 2006, omawiająca wiele teoretycznych i praktycznych aspektów związanych z programowaniem gier logicznych.
Pakiet darmowych programów wykonujących różne obliczenia związane z grą w brydża, powstały w ramach prac nad rozprawą doktorską.
Program grający w popularne w Polsce warcaby Brazylijskie (klasyczne, 8x8 z międzynarodowymi zasadami), powstały w ramach prac nad pracą magisterską.
Wielo-platformowy, komponentowy, uniwersalny silnik zaawansowanej, sztucznej inteligencji, osadzalny w grach wideo.